O jogo Half-life: Alyx, o novo titulo da franquia Half-life que saiu primeiro em 1998, poderia ter continuado com a mesma receita que diversos jogos, incluindo jogos derivados da serie, como counter-strike, tem feito dentro de seu genero. Mas depois de 13 anos, a Valve decidiu inovar.
Jogos VR são, ainda hoje, uma midia de nicho. Ainda é algo arriscado de se fazer, ao lançar um jogo somente em VR, quando quase todos os jogos AAA não passam muito de grandes tutoriais. Mas a franquia Half-life parece que foi feita para ser a evolução do VR, com seu level design linear, numa época que os desenvolvedores de jogos parecem sentir que linearidade é perdição de seus projetos.
O jogador toma o lugar de Alyx Vance, a companheira de Morgan Freeman (o personagem principal de Half-life 1 e 2) e parte do grupo rebelde contra os Combine, aliens que dominaram sua cidade. A história começa com Alyx tendo que salvar seu pai que foi sequestrado pelos Combine. O jogador usa um um headset de realidade virtual (Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index) e pode interagir com o mundo usando o controle, e movendo sua cabeça na direção que deseja olhar. Para se mover ele tem a escolha de usar o analógico esquerdo, como tradicional em diversos jogos, e também marcar o lugar em que o personagem irá teleportar.
O que torna o jogo tão imersivo é sua ambientação e o fato de que tudo ao seu redor é passivel de interação. Desde o radio ao seu lado quando você começa o jogo, até o corpo de inimigos que você mata, até um piano que você encontra (e tocar musica de verdade).
Enquanto Alyx é um jogo que quebra barreiras com a tecnologia atual, ele ainda está limitado a ela. Não há feedback sensorial para cheiro ou gosto, e até o toque fica limitado ao controle usado nas mãos do jogador. Existe também a limitação de movimento em VR, em que o jogador não pode andar o jogo inteiro, pois está confinado em um espaço de alguns poucos metros quadrados.
A industria de jogos VR cresce e assim a preocupação em deixar esta midia mais imersiva. Half-life: Alyx pode ter ajudado a alavancar ainda mais o crescimento desta área. Fico imaginando os próximos projetos que irão aparecer para o VR, e o quão imersivo eles serão. Como eles vão usar suas limitações e o quanto vão quebra-las.
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